XP3100が考える盤面の見方(スプラ3)
こんにちはKMC47代のヘルファイアいしだです。
KMC Advent Calender 20245日目の記事です。
昨日はsashiさんの世界最速メトロイトヴァニラ「Monad Tachyon」でした。
このゲームやったんですけどマジ凝ってるし面白いので買いです。steamのwishリスト登録おすすめします!↑のページから飛べます。
さて私は普段はスプラトゥーン3というゲームを結構本格的にやっており実力はXP3100くらいです。やってない人には伝わらずスミマセンが大体上位0.01%くらいと思ってもらえれば大丈夫です。
今回は盤面の見方について話していきたいと思います。そもそも盤面って言葉は囲碁将棋やチェスなどの盤の状況から来ていると思います。LoLやポケモンユナイトといったMOBAと呼ばれるようなゲームもわりかし似ていますよね。ああいったゲームは俯瞰して見れる設計になっていますがスプラは違います。自分が駒自体となって試合が展開していくわけです。その観点から勝つために何が必要か考えてみると駒単騎のそもそものポテンシャルと駒を正しく動かす事に二分することができると思います。これはマクロとかミクロとかあるいはフィジカルとかそういった分割のやり方も方法論としてはちょっと似ていますが今回議論したい内容とはそれぞれに含まれる範囲が少し違いそうです。まあそういった単語の定義みたいな話は長くなるし議論に必要でないので詳しくは今回しません。まだ本題を話していないのでイメージしにくいかもですが盤面の見方という言葉も広義にとらえればもはやキャラコンや武器環境理解、ステージ理解と分割したり引っ付けたりできてそこを前提した上で話を進めることはできますが今回は自分が考える盤面の見方を説明することでぼんやりと「盤面の見方」の包括範囲を分かってもらえればいいので特に定義したりはしません。話は逸れますが一般にSPIXのような解説系のYouTubeやnoteでは理解し易いようによく取り扱われる議題であり範囲の定まったかたちのよい事に関する説明ばかりされていますがあれはコンテンツへの集客以外にあまり意味はないですね。と長々と議論の外堀を埋めたところで本題に入っていきたいと思います。
1.ステージ構造を暗記してみる
ステージ構造を暗記してください。囲碁将棋は盤が定形ですがスプラ3はなんと盤がそもそも24個もあるうえ複雑に凸凹しています。ある程度のプレイヤーならぼんやりとはステージを覚えているでしょうがこの際暗記してください。なぜなら試合中に盤面を上から想像したときにどの駒がどこにどう効いているか暗記しないと正確にはわからないからです。暗記に一番いい方法は覚えているかそらで言ってみる事です。試しに私がナメロウエリアの地形をなにも見ずにここでいってみます。
中央には2×2×3のブロックがあって真ん中にはポールがあります。ポールのてっぺんはなんか変なオブジェクトがありますね。その周りにエリアがあって大体5×12くらいのイメージです。その右に自トラックがあってトラックの頭はエリア奥のラインより手前側だと思います。トラックの頭は丸みを帯びていて天日干し潜伏ができますね。その右、トラック頭より手前に台があってその手前スロープ小部屋と濡れる壁です。トラックは3面濡れますね。トラック左に濡れないブロックがあります。2×3くらいの網をわたって自高です。右から左に向かって上がっていくスロープが2個あって一番右は1の高さの壁とL字、左にバルーンあって左スロープのとこに2×2くらいの濡れないブロックがあります。スロープの左と後ろはバルーンのとこと地続きでその左に濡れない床とスポンジがあります。その正面に壁があって少し透けていたかな?その左は広場でバルーンが一個、その奥に1×1×1の立方体と2×2×1の濡れないブロックだった気がします。
とまあこんな感じで全部言ってみると結構手間ですよね。今は主戦場となる中央付近について言いましたが一応全部あります、が、結構手間なので主に駒が動くところだけで差し当たっては大丈夫そうです(盤が動きやすいところはよく覚えておく必要がありそうですが)。これにより盤の形が試合中に想像しやすくなり駒の動きを想像しやすくなったりあとは単純に自分という駒がどこの地形でどう強くうごけるかキャラコンやエイムの通し方に関する知識やアイデアとしてスッと入ってきやすいというのはありますね。例えば左広場にあるブロックの情報を覚えておくとジムワイパーは濡れる1×1×1のブロックから濡れないブロックを遮蔽にしながら小ジャンプでトラック上にため切りの弾が通るイメージができますよね。あやふやな地形のところも暗記してしまえば脳内でいろいろ組み立てやすいです。
またさっきも少し触れましたが各地形においてどの武器(駒)がどう効いてくるのかという話はその試合におけるプレイヤーのレベルやプレイの性格、メインサブスぺの環境など様々な要因と深くつながっている内容です。各ステージの地形はアプデ以外の要因では変化しないですが他方でプレイヤーのプレイスキルや武器環境はは毎試合や毎時期で大きく変化し暗記するとかではなく多くのプレー時間や思考時間を通して肌で感じていくべき点で、最上位勢を含む多くのプレイヤーが悩み続けている点です。そこについて今日議論するのはこのnoteの性質とまたすこし違うわけで今回は割愛します。余談ですがそういった複雑でひとくちにこうだと理解するのは難しいことを言語化するのはその時に立っての一時的な整理としての営みとしては有用ですがあたかもそれが普遍的かつ完璧な事実としてすべてを言い尽くそうとするのは無理というものです。言語化とはその流れの中で情報の多くを知らずに落としてしまうものでこのnoteも過不足ないように多くの言葉を尽くして説明はしていますが自分の知っていることすべてを体系あるいは面として不合理なく説明しているよかは各々の体験の補助として思考の潤滑を手助けするくらいのものとして読んでもらえるといいと思います。
2.編成相性と自分の役割と対面の仕方を考える
ここまでは試合が始まる前の準備段階の話をしましたがここから試合が始まってからのことを話します。試合中の盤面を把握するにはまず試合の中でどんな駒があるか把握する必要がありますね。つまり編成の確認です。
画像を貼りはしましたがいちいちここで考えるようなことはしないです。もしあなたがやったことが無いならこの上の画像で立ち止まってゆっくり考えてみるのもいいと思います。めんどくさいので私の考えは一々述べません。結構難しいですが試合開始から初動の衝突が起きるまでのこの時間である程度イメージを持っておきたいです。ただガチマッチだと各々の実力が見えづらい上に特殊編成だったり圧倒的編成負けが往々にしてあるのでそういった時は勝つことが難しいことを把握しておきながら自分にできることを盤と相談してやっていくのがよさそうです(5000チャレンジの時のメロン君もそういう考え方のようでした)。見方を少し言うなら射程と弾の形とスペシャル(攻撃スぺとエナスタの数)とかに着目するとよさそうです。メロン君の5000チャレンジ動画などでは多くの試合において詳しく編成の解説をしてくれていたのでそういうのを見るといいと思いますし、たくさんの試合数をこなすことで知識や経験則のレベルで会得するものだと思います。何を考えたらいいかというと編成相性と自分の役割と対面の仕方です。それぞれどのくらいの比重で考えるといいかは編成によって役割が変化する武器と変化しない武器があったり大会であれば強い編成がある程度決まっているため編成がある程度予測しやすかったりと時と場合によって異なるので自分でそれぞれの比重を混ぜてみたりといろいろ試してみるといいです。
3.あらゆる情報を照らし合わせて盤面状況を整理する
実際の試合中の考え方について入っていきます。まずステージを事前に理解したのでそこから解釈して全武器に共通して取ると強いポジションや特定の武器が取ると強いポジションを理解します。すると相手が最善手を取ったときにどういう行動をするか簡単に想像できますね。実際の試合のスピードでそんなことできるのかというと結構できます、し、そもそも情報が無い状態でリターンもリスクもわからない行動をとることの方が圧倒的に弱いので情報が取れてから動くことの方が大半です(味方の動きや残りカウントによっては今見えてる盤面と相談したうえで特定の欲しい情報が無くてもこうじゃないかと仮定して動くしかないこともありますしそういったときのリスクを抑えるためのカムバゾンビステジャンだったりします)。さっきステージを暗記したのはここで潜伏や敵の細かな位置のあたりをつけやすくするためでもあります。微妙に集中できていないとき敵に不意を突かれたりすると思いますがステージを暗記して集中して盤面を見ればそういう失敗をすることはほとんどないと思います。スプラは将棋みたいに駒一つ一つがそこまで濃い特色を持っているというわけではないので盤面さえ見れてしまえばその段階において既に自分の取るべき行動はかなり整理されているはずです。
4.補足
ここからは補足補遺のレベルの些末な話ですが、個人的な最近の感触を言語化してみたり、です。盤面把握さえできてしまえばそのほかのことは単なるテクニックだとかそのくらいのレベルのことじゃないかと僕は思えるようになりました。僕は操作のクオリティーとか細かい知識みたいなことはある程度早い段階で習得していましたが盤面を集中して観ることができていないことに最近(2か月前くらいからだんだんかも?)気づきました。theory and practice(理論と実践)という言葉がありますが今回話したことはtheoryの本格的基盤といえそうです。私自身理論と実践のどっちが大切かというとそれは相互扶助だと思っています。理論ができていても実践(操作精度とかメンタリティとかあるいは大会における味方への声かけなども含む)がボロボロだと勝つことは難しいしその逆も然りです。今自分が何を習得せんと理解した上でプレーするのは大切ですがゲームを楽しむとかやりたいようにやるみたいなこともpractice(実践)的観点では案外大切なものだと考えています。theoryとpracticeのどちらかを切り捨てるよかはメタ的に何を意識するか考えながらプレーするといいと考えています。
自分にレッテルを貼ってる。それ、楽になってる...?
0.まずは簡単な挨拶、俺様がhelishida。
こんにちは。KMC47期、京大工学部工業化学科1回のヘルファイアいしだです。今年は「みんなでゲームを作る」という企画に、全くの初心者枠として参加し、そこから特に成長せず年の瀬近くまで来ています。来年もKMCにのんびり関われたらいいなという気持ちです。
さて、2023年のアドベントカレンダー(KMC Advent Calendar 2023 - Adventar)の12月7日分を担当させていただきます。昨日はWalnutsさんのWalnuts.devを支える技術(Walnuts.dev を支える技術 (物理環境/ネットワーク編) - Walnuts (hatenablog.com))でした!ハッカーみたいでかっこいいですよね!(小並)明日のmarimoさんの記事も個人的に楽しみにしているところです!
技術的にすごくすごそうな記事が並ぶこのカレンダーですが、私は技術に関係なく、普段生活していて感じたことをそのまま言葉にした気楽な記事でこの機会を乗り切らせてもらおうかなと思います。
タイトルは
自分にレッテルを貼ってる。それ、楽になってる...?
というもので、MBTI診断をはじめとした「自分に貼るレッテル」に対するちょっとした疑念について書いたのでぜひ読んでください~。
- 0.まずは簡単な挨拶、俺様がhelishida。
- 1.MBTI診断(自称)について
- 1.2.でも、ちょっと待てよ…。
- 2.発達障害やHSPについて
- 3.なぜ性格診断に飛びつくのか
- 4.じゃあどうすればええねん
1.MBTI診断(自称)について
1.1.実際にやってみた。
最近、MBTI診断(無料性格診断テスト | 16Personalities)とかいう性格診断が流行っているそうな話を聞いた。
一般的に対面で行われるMBTI診断をまねて作られた(自称)MBTI診断を、ネット上で行うことができるらしいのだった。
いくつかの質問に答えていくと、性格を16タイプのうちのいずれかに当てはめてその特徴を言語化してくれるらしい。
なんか面白そうだなと思って、自分もやってみると、建築家とかいうレアキャラを引けた。
自分は周りとちょっと違う特殊な人間なのかなって、ちょっと嬉しくなった笑
分析結果に基づく性格の詳細説明も、ふむふむと思って読んだし、「たしかにそう言われたらそうかも…」と腑に落ちた。
なによりなにより、自分の性格がある程度簡潔に言語化されたことになぜか喜びを覚えた。
1.2.でも、ちょっと待てよ…。
でも、ちょっと考えたらこの診断の信憑性が低いことは、わかると思う。
だって、人の性格って白、黒、とはっきり分類できるものじゃないはず。成長する過程で、私たちは様々な人と交流をして、刺激を受けていく。
ある程度の濃淡は残しつつも、ああでもないこうでもないと、白黒つかないマーブル模様の頭の中をかき混ぜながら、私たちは大人になってきたはずだ。
そんな複雑な人の性格を、たった16タイプに分類するなんて馬鹿な話だ。
上にあげた、ネットで行える自称MBTI診断のような「事前に用意された型に当てはめていく性格分析」を「類型論」といい、これらにおいては性格の中間値が考慮されないから、正確性については保証されていないようです。
2.発達障害やHSPについて
かなりセンシティブな話題になってしまうが、発達障害やHSPの類についても、同じことが言えるのではないかと思う。
ADHDであるかどうかの基準の一例は、「発達水準からみて不相応に注意を持続させることが困難であったり、順序立てて行動することが苦手であったり、落ち着きがない、待てない、行動の抑制が困難であるなどといった特徴が持続的に認められ、そのために日常生活に困難が起こっている状態」(国立精神・神経医療研究センター)とされている。
でも、日常生活に困難が起こっているというのは、頻度や質など人によってかなり異なってくる基準であり、本来そのような特質は、「ADHDかそうでないか」と、二値化できるものではないのだろうと推察する。
3.なぜ性格診断に飛びつくのか
3.1.「私」のことを分かってほしいから
私はここで、性格診断に飛びついて自分にレッテルを貼る人のことを嘲笑したいわけではない。
むしろ私も、自分の性格を型に当てはめて楽になる気持ちは本当にわかる。診断は私のことをわかってくれるんだ、という気持ちは普通に生活しているとなかなか味わいがたいものだった。
この「自分の性格を型に当てはめて楽になる気持ち」は、「周りの人に自分のことをもっとわかってもらいたい」という、
誰もが内に秘めた思いから来るのかもしれない。
『「自分は寂しがり屋だから気軽に話しかけてほしい。」とか、
「自分はこう見えて傷つきやすいから言葉遣いに気を遣ってほしい」とか、
他の人にちゃんとわかってもらえるなら、どんなに楽だっただろうか。』
そう感じている人は一見すると少ないようだが、実はそのような人であふれかえっている。
というか、そのような人しかこの世には存在しないのだ。なぜなら、誰しもが性格の唯一性を持っており、二人として完全な同一個体は存在しえないからだ。
だからみんな、性格診断にとびついて、他人に理解してもらうための「はず」のレッテルを自分に貼り続ける。はずの。
3.2そして、そのレッテルは陳腐となる。
そして、そのレッテルはほとんどの人に理解されないままなのだ。
それもそのはず、だ。
あなたの性格を理解していない他人があなたと出会ったとする。
まずその人は、あなたが自分で自分にはったレッテルを読むだろう。
「ふむふむ…寂しがり屋、と。」
「この人はHSPなのか」
簡潔にあなたの性格を分類したそのレッテルは、他人からすれば量産型なのだ。世の中の数千万人の人が自分に貼った性格プロトタイプの1つでしかありえない。
言葉は、情報を伝えていくうちにその一部を零して、劣化してしまうのだ。
あなたの複雑で唯一無二である性格は、理解されないまま終わってしまうのかもしれない。これでは、もともとの目的は、達成されないままだ。
4.じゃあどうすればええねん
結局、私たちは他人に簡単に性格を理解してもらうことには、困難を極めそうだ。実際のところ、性格診断が私たちを妙に言い表していたんじゃなくて、私たちが性格診断の文面に、勝手に自己投影していただけのようだ。
じゃあどうする?ここで、一番言いたかったことを言う。レッテルなんか貼らなくたって、私たちの性格なんて常に体から漏れ出ている。私たちは日々の会話や仕草などで、知らず知らずのうちに他人に「自分」を教えているし、逆をいえば、そうやって他人を理解しようともしている。
「自分の性格」をそれとなく態度で伝えていくことは、一見すると苦しい道のように感じるかもしれない。だけど、そうやって先人たちも生きて、社会を形成してきたはずだった。
性格診断や発達障害の称号になんか頼らなくたって、「日々普通に生活すること」が、自分の性格を理解してもらうための最も確実な道だ。
「便利な道具」は、時に私たちの足元をすくいかねない。